regolamento

Battle of Heroes” è un circuito di GRAPPLING e BJJ con regolamento “Submission Only” al quale accedono Atleti solo su invito da parte dell’Organizzazione.
Il presente regolamento è studiato per permettere agli Atleti di esprimere al massimo le loro caratteristiche lottatorie, per divertire il pubblico con una lotta dinamica, avvincente e tecnica, e per determinare un vincitore nel caso in cui non vi è una vittoria per sottomissione.
Il presente regolamento è stato studiato ispirandosi a diversi tipi di regolamenti attualmente utilizzati.
Sommario
ARTICOLO 1 – CONTROLLO DEL PESO E CERTIFICATI MEDICI 1
ARTICOLO 2 – UNIFORME ED ASPETTO DEGLI ATLETI 1
ARTICOLO 3 – AREA DI GARA 3
ARTICOLO 4- DURATA DELL’INCONTRO 3
ARTICOLO 5- USCITA DAL TAPPETO 3
ARTICIOLO 6 – METODO DI GIUDIZIO 3
ARTICIOLO 7 – PUNTEGGI 5
ARTICOLO 8 – TIPOLOGIE DI VITTORIE 6
ARTICOLO 9 – SITUAZIONI DI STALLO E DI PASSIVITA’ 7
ARTICOLO 10 – FALLI ED AZIONI ILLEGALI 9
ARTICOLO 11 – INTERRUZIONI PER FERITA O PERDITA DI SANGUE 11
ARTICOLO 12 – ARBITRO E GIUDICI 11
ARTICOLO 1 – CONTROLLO DEL PESO E CERTIFICATI MEDICI
Il controllo del peso si svolge soltanto prima della competizione sul luogo della gara. Gli Atleti si possono pesare in biancheria intima. Non deve essere concessa nessuna tolleranza sul peso.
Tutti gli Atleti devono avere certificato medico ed assicurazione validi.
Tutti gli Atleti partecipano alle competizioni volontariamente e sotto la loro responsabilità.
Le classi di peso previste sono :
Maschi: -65, -75, -85, +85
Femmine: -58, +58
A discrezione della federazione possono essere previsti dei catch-wheight.
ARTICOLO 2 – UNIFORME ED ASPETTO DEGLI ATLETI
Uniforme nelle gare di Grappling No-Gi (calzoncini e rashguard)
Gli Atleti devono presentarsi all’area di competizione indossando dei calzoncini corti e/o dei leggings e una maglietta (rash guard). I calzoncini non devono essere troppo larghi e non devono avere bottoni, zip o tasche che possono essere pericolosi durante la competizione. La maglietta deve essere attillata (aderente al corpo), elasticizzata e può essere con maniche corte o con maniche lunghe.
Uniforme nelle gare di Brazilian jiu-jitsu/Grappling Gi (kimono)
Il Gi deve essere di cotone o di materiale simile e in buone condizioni e di qualsiasi colore.
Il Gi non deve essere troppo spesso o rigido al punto da ostacolare l’avversario. La giacca deve scendere oltre le anche, ma non oltre le cosce.
Quando si estendono le braccia in avanti, la distanza tra le maniche ed i polsi non deve superare i 5 cm. I pantaloni devono essere di dimensioni adeguate e con l’Atleta in posizione eretta devono scendere fino alle caviglie. I pantaloni non devono essere troppo stretti o troppo larghi al punto da impedire all’avversario di effettuare prese o azioni. La cintura deve essere legata stretta intorno alla vita per fissare la giacca. Le donne, sotto il loro Gi, possono indossare una rash guard.
Equipaggiamento di protezione. E’ permesso l’uso di ginocchiere, di protezioni per le orecchie o per l’apparato genitale, leggere e senza parti esterne dure o rigide. Gli Atleti possono inoltre utilizzare un paradenti interno alla bocca.
Gli Atleti non possono indossare scarpe durante il combattimento.
Avvertenze sull’abbigliamento. Gli Atleti possono portare nomi di sponsors o simboli sulle loro uniformi da competizione se non interferiscono con il riconoscimento del colore dell’uniforme. Sono vietati marchi, simboli od espressioni volgari, offensive, diffamatorie, razziste, sessiste, omofobiche o violente o collegate a pornografia, gioco d’azzardo, droga, alcol o tabacco.
Aspetto degli Atleti e igiene personale. Le uniformi da competizione devono essere pulite, asciutte e senza odori sgradevoli. Gli Atleti non possono avere bende ai polsi, alle braccia o alle caviglie tranne in caso di infortunio o su ordine del medico. Gli Atleti non possono indossare qualsiasi oggetto che potrebbe causare lesioni agli avversari, come collane, bracciali, cavigliere, anelli alle dita delle mani o dei piedi, piercings, protesi, ecc… Le unghie delle dita delle mani e dei piedi degli Atleti devono essere pulite, corte e senza bordi taglienti. Se un Atleta ha i capelli lunghi deve indossare un protettore per le orecchie o un copri-capelli sportivo. Gli Atleti devono essere ben puliti e i loro capelli e la loro pelle non devono essere grassi o appiccicosi. Gli Atleti non devono essere sudati quando si presentano al tappeto per l’inizio del combattimento. L’Arbitro durante un incontro in qualsiasi momento può chiedere agli Atleti di asciugarsi dal sudore o di pulirsi.
ARTICOLO 3 – AREA DI GARA
Si utilizza un tappeto con area di combattimento forma quadrata. Il tappeto ha uno spessore minimo di 4 cm con un’area di combattimento con un lato di minimo 6 metri e con un area di sicurezza di almeno 1 metro.
ARTICOLO 4- DURATA DELL’INCONTRO
L’organizzazione in base all’esperienza degli Atleti e alla loro età propone incontri della durata di 6-8-10 minuti.
La durata verrà concordata con gli Atleti prima dell’evento.
ARTICOLO 5- USCITA DAL TAPPETO
Il tappeto di compone di un area di combattimento e un area di sicurezza.
In ogni caso se un Atleta esce con qualsiasi parte del corpo dall’area di sicurezza, l’Arbitro ferma l’incontro e fa ripartire il combattimento considerando l’ultima posizione neutra o dominante stabilizzata.
Se l’uscita dal tappeto avviene durante un tentativo di sottomissione efficace, l’Arbitro fermerà l’incontro e farà ripartire il match al centro considerando la sottomissione in essere.
Se l’uscita dal tappeto avviene come difesa da una sottomissione, l’Atleta è squalificato.
In ogni caso l’Arbitro, quando gli Atleti sono nell’area di sicurezza, ha la facoltà di interrompere l’incontro e farli ripartire al centro nella medesima posizione.
ARTICIOLO 6 – METODO DI GIUDIZIO
Per valutare il vincitore si considerano in ordine di importanza le seguenti categorie:
– A FAVORE DELL’ATLETA
A) attacchi efficaci
• Tentativi di sottomissione che comportano sforzi dell’avversario per l’uscita dalla sottomissione
La definizione di una tentata sottomissione è che l’opponente abbia applicato un sforzo o un rischio per sfuggire dalla sottomissione stessa. Se un Atleta utilizza un tentativo di sottomissione come una tattica di stallo posizionale (ad esempio tenendo la posizione per un lungo tempo senza mai cercare di finalizzarla) allora questo non è considerato una tentata sottomissione valida.
• Aggressività da parte dell’Atleta intesa come volontà di sopraffare l’avversario
• Iniziativa nelle fasi di attacco (è sempre premiante iniziare una azione)
• Assunzione di rischi nel tentativo di procedere ad un Takedown, anche se questa comporta successivamente un rischio di sottomissione o una posizione di svantaggio.
B) controllo posizionale e di miglioramento della posizione
• Takedown
• Ribaltamenti
• Miglioramento della posizione neutra in posizione dominante al fine di cercare una sottomissione
Le posizioni dominanti e la loro progressione è la seguente:
side mount (croce, fascia, Nord-Sud)
ginocchio sullo stomaco
full mount
back mount.
Le posizioni neutre sono le seguenti:
posizione in piedi
half guard
closed guard
open guard
turtle
C) contrattacchi efficaci e fughe dinamiche
• Contrastare efficacemente i Takedown
• Fughe spettacolari
– A SFAVORE DELL’ATLETA
D) situazioni di stallo e passività (ARTICOLO (9))
• Bloccare l’avversario e non permettergli di muoversi
• Non cercare la finalizzazione quando si è in posizione dominante
• Movimento continuo all’indietro e\o rifiuto della lotta sia in piedi che a terra
• Uscire volutamente dall’area del combattimento
• Essere eccessivamente difensivi e non disposti a rischiare
E) scarsa sportività/Falli (ARTICOLO (10))
(in tutti questi i casi l’Arbitro interrompe l’incontro ed assegna una passività che causa la decurtazione di 1 punto sullo score.)
• Tentativi di falli o manovre illegali
Il giudice valuterà sempre positivamente le situazioni di attacco e di azione.
Stallo e passività sono fortemente penalizzanti.
ARTICIOLO 7 – PUNTEGGI
In tutti gli incontri, viene utilizzato il “10-point must system” (se si arriva alla fine dell’incontro, il corpo arbitrale decide il vincitore).
I Tre Giudici (Arbitro + 2 Giudici di tappeto) decidono il vincitore dell’incontro sulla base delle seguenti linee guida descritte all’ARTICOLO 5, che possono portare a valutazioni positive e negative. I tre Giudici giudicheranno l’incontro attribuendo al vincitore un punteggio di 10 ed al perdente un punteggio inferiore (da 9 a 7) sulla base dei criteri sotto spiegati.
10-10: quando non c’è differenza o vantaggio tra i due Atleti. Il punteggio 10-10 deve essere estremamente raro.
10-9: quando un Atleta vince l’incontro per un lieve dominio sull’avversario. E’ il punteggio più frequente.
10-8: quando un Atleta vince nettamente il round, con un grande dominio sull’avversario. Non è necessario che un Atleta domini l’avversario per l’intera durata del round.
10-7: quando un Atleta sopraffà completamente il suo avversario. E’ un punteggio che i Giudici raramente assegnano
Nella valutazione del punteggio si terrà conto anche di eventuali penalità (-1) accumulate durante l’incontro.
ESEMPI:
Secondo quanto descritto nell’ARTICOLO 5:
un tentativo di sottomissione avrà maggior peso di ogni takedown portato
un takedown avrà peso maggiore di un ribaltamento
un takedown avrà meno peso di un ribaltamento e conseguente passaggio di guardia per guadagnare una posizione dominante
Se ad un takedown segue una situazione di stallo da parte di chi ha eseguito l’azione con richiamo di passività da parte dell’Arbitro, tale takedown non viene preso in considerazione nella valutazione.
A parità di tentativi di sottomissione verranno premiate quelle più spettacolari e\o quelle in cui l’uscita si è resa più difficile.
Alla fine dell’incontro non verranno indicati i punteggi ma solo la tipologia di vittoria. Il giudizio dell’Arbitro e dei 2 Giudici è insindacabile.
ARTICOLO 8 – TIPOLOGIE DI VITTORIE
 • Vittoria per submission
L’Arbitro deve interrompere l’incontro e dichiarare un Atleta vincitore per submission, quando il suo avversario:
 – si arrende battendo in modo chiaro ed evidente almeno due volte la mano o il piede sul corpo dell’avversario, sul suo corpo o sul  tappeto;
 – si arrende dichiarando verbalmente la resa;
 – urla o emette rumori che manifestano dolore mentre è chiuso in una presa di submission;
 – perde conoscenza a causa di un’azione lecita eseguita dall’avversario o a causa di un incidente non derivante da un’azione illegale.
Inoltre, l’Arbitro ha sempre il potere di interrompere l’incontro se ritiene che l’Atleta che sta subendo un tentativo di submission, anche se non si è arreso, non sia in grado di liberarsi senza infortunarsi ossia sia in imminente pericolo di infortunio grave. La sicurezza degli Atleti prevale sempre.
 • Vittoria per squalifica
Una vittoria per squalifica è dichiarata quando un Atleta per qualsiasi motivo è squalificato dall’incontro o dalla competizione.
• Vittoria per abbandono
Una vittoria per abbandono è dichiarata quando un Atleta per qualsiasi motivo non può continuare il combattimento o quando è dichiarato dal medico non idoneo a continuare l’incontro. Un allenatore può anche decidere la resa del suo Atleta tirando un asciugamano sul tappeto.
 • Vittoria per decisione
Alla fine del tempo regolamentare si controllano i punteggi attribuiti dai 3 Giudici. Se i 3 Giudici attribuiscono la vittoria allo stesso Atleta sarà vittoria per decisione unanime, se 2 su tre Giudici attribuiscono la vittoria ad un Atelta verrà dichiarata vittoria per Split decision.
Se invece tutti e tre i Giudici hanno dato un pareggio (draw), o 2 Giudici su 3 hanno attribuito il pareggio (majority draw), si procederà ai 2 minuti di over time.
• Vittoria all’overtime
Se durante l’incontro i Giudici non valutano una superiorità da parte di un Atleta, si procede con un overtime di 2 minuti con le stesse regole. Alla fine i Giudici si esprimono comunque dando una preferenza.
ARTICOLO 9 – SITUAZIONI DI STALLO E DI PASSIVITA’
Gli Atleti durante l’incontro hanno il dovere di essere costantemente in azione, per migliorare la loro posizione o per sottomettere il loro avversario, e di far rimanere il combattimento nei limiti del tappeto.
Quando l’Arbitro ritiene che un Atleta è passivo deve inizialmente stimolarlo con comandi verbali senza interrompere l’incontro.
Se dopo i comandi verbali dell’Arbitro l’Atleta continua a rimanere passivo, l’Arbitro può fermare l’incontro indipendentemente dalla posizione in cui si trovano gli Atleti e farli ripartire in piedi. Al terzo richiamo per passività, viene tolto 1 punto dallo score dell’Atleta passivo, e così per ogni richiamo successivo. Al quarto punto decurtato si ha la squalifica dell’Atleta.
Le caution per passività e per azioni illegali si cumulano.
Le passività includono:
Evitare intenzionalmente il contatto con l’avversario
Bloccare l’avversario con l’intenzione di impedire l’azione e il combattimento (ad esempio: dalla guardia chiusa bloccare l’avversario senza provare nessun attacco ma solamente per impedirgli di assumere una corretta postura per sviluppare un’efficace azione di attacco; dalla posizione sopra all’avversario che sta in guardia chiusa, bloccarlo senza cercare di aprire la sua guardia per passare in una posizione dominante)
Ritardare l’azione parlando con l’allenatore che sta all’angolo
Lasciare il tappeto senza permesso
Impiegare troppo tempo per tornare al centro del tappeto per la ripresa dell’incontro
Abusare del tempo o comportarsi in modo scorretto durante le interruzioni del combattimento
Assumere una posizione di partenza o di ripresa dell’incontro non corretta
Iniziare a lottare prima del fischio dell’Arbitro
Posizionarsi costantemente vicino al limite del tappeto per utilizzare l’uscita dal tappeto come espediente per neutralizzare le azioni di attacco dell’avversario e impedirgli di guadagnare punti.
Fuga dal tappeto (Se l’Atleta esce volontariamente dal tappeto per evitare una sottomissione, o proietta l’avversario fuori dal tappeto per evitare una sottomissione è squalificato.)
ARTICOLO 10 – FALLI ED AZIONI ILLEGALI
Nel caso in cui l’azione illegale è stata compiuta volontariamente da un Atleta, l’Arbitro, se l’azione viola in modo palese e antisportivo l’etica dello sport (azioni illegali gravi), deve squalificarlo immediatamente dall’incontro o dall’intera competizione e deve fare un rapporto per un’eventuale revisione del suo tesseramento alla Federazione.
Se l’azione illegale volontaria è meno grave l’Arbitro interrompe l’incontro e, se l’Atleta infortunato può continuare il combattimento, viene attribuito 1 punto all’avversario. Alla quarta azione illegale squalifica l’Atleta che l’ha commessa. Le caution delle azioni illegali e delle passività si cumulano e portano alla squalifica alla quarta caution.
Se un Atleta viene ferito da una azione illegale volontaria o involontaria del suo avversario (es. testata, gomitata, ginocchiata, colpo ai testicoli, ecc…) e non può continuare l’incontro, l’Atleta che ha commesso l’azione illegale perde l’incontro per squalifica.
Se un Atleta si difende da un tentativo di submission eseguendo volontariamente un’azione illegale, perde l’incontro per squalifica.
Le azioni illegali includono:
Non dare tempo all’avversario per dichiarare la resa.
Intenzionalmente graffiare con le unghie o pizzicare con le dita il corpo dell’avversario.
Colpi con pugni, calci, ginocchia, gomiti, avambraccia, testa, ecc…
Attacchi agli occhi, al naso, alle orecchie, ai capelli, ai peli o agli organi genitali (è ammessa la pressione sulla bocca e il cross face con l’avambraccio sul viso).
Infilare le dita in qualsiasi orifizio del corpo o nelle ferite dell’avversario.
Schiaffi, morsi e sputi.
Buttarsi con il peso del corpo sull’avversario che è in appoggio sulla testa o sul collo o che è stato sollevato da terra ed è a testa in giù (sull’avversario che è in appoggio sulla testa o sul collo è permesso fare pressione con il peso del corpo solo in maniera progressiva e non bruscamente; l’avversario che è stato sollevato da terra ed è a testa in giù, se riportato a terra deve essere accompagnato lentamente). In ogni caso è dovere di ogni Atleta fare il possibile per evitare che l’avversario subisca traumi alla colonna vertebrale salvaguardando in particolare la sua regione cervicale.
Takedown che intenzionalmente fanno cadere l’avversario sulla testa o sul collo. Sono ammesse le supplex se non fanno cadere l’avversario sul collo.
Sollevare e sbattere o schiacciare (slam) violentemente l’avversario sul tappeto senza eseguire una corretta tecnica di takedown ma con il solo fine di provocargli un trauma. Sono ammessi gli slam offensivi e difensivi se non fanno cadere l’avversario sul collo.
Utilizzare le dita per strangolare l’avversario. E’ ammessa la pressione sul collo con il pugno o la mano.
Tirare le dita e manipolare le piccole articolazioni. Rompere una presa dell’avversario afferrandogli meno di 4 dita delle mani o dei piedi (esempio: leva al pollice o all’alluce).
Nelle competizioni No-Gi afferrare volontariamente l’uniforme di gara.
Nelle competizioni con Gi strangolare l’avversario con la cintura.
Riposarsi durante il combattimento con la scusa di asciugarsi, pulirsi il naso, simulando infortuni, ecc… In questi casi l’Arbitro deve interrompere l’incontro e attribuire 1 caution per azione illegale all’Atleta colpevole.
Cospargere la pelle o i capelli con qualsiasi tipo di sostanza o usare bende o qualsiasi tipo di materiale protettivo senza l’autorizzazione del medico e il consenso dell’Arbitro.
Insultare qualsiasi persona presente nella sede di gara.
Attaccare un avversario durante la pausa o dopo che la sirena ha decretato la fine dell’incontro.
Non rispettare i comandi dell’Arbitro.
Leve alla cervicale (neck cranks) bloccando o afferrando le due braccia/spalle dell’avversario [es. crocifisso, full Nelson] o bloccandogli il torace o il corpo (es. twister). Sono ammesse le leve alla cervicale eseguite bloccando o afferrando un solo braccio/spalla dell’avversario e senza bloccargli il torace o il corpo (l’avversario deve avere la possibilità di seguire il movimento a cui lo costringe la leva cervicale). Sono inoltre ammesse tutte le leve alla cervicale eseguite insieme ad uno strangolamento e le prese di submission alla cervicale eseguite per controllare l’avversario e non per sottometterlo. Le compressioni alla cervicale sono ammesse solo se eseguite insieme ad uno strangolamento (ad esempio Ezekiel choke é ammesso).
Can opener ammesso solo con l’intento di aprire la guardia.
Leva al tallone in torsione (heel hook) interna ed esterna ammessa.
In ogni caso l’organizzazione, in base all’età ed al livello degli Atleti, si riserva di stabilire e concordare con gli Atleti quali siano le tecniche amesse.
ARTICOLO 11 – INTERRUZIONI PER FERITA O PERDITA DI SANGUE
L’Arbitro deve interrompere l’incontro e può far intervenire il personale medico se un Atleta perde sangue o se si è ferito a causa di un’azione illegale volontaria o involontaria del suo avversario (es. testata, dito in un occhio, ecc…). In un incontro la somma dei tempi di interruzione per ferita o perdita di sangue non può superare i 5 minuti per Atleta. Se dopo il tempo di interruzione dell’incontro l’Atleta che si è infortunato non può continuare il combattimento, l’Atleta che ha commesso l’azione illegale perde l’incontro per squalifica.
Se un Atleta si ferisce a causa dello sforzo o mentre esegue un’azione o a causa di un’azione legale del suo avversario o se è colpito da crampi non può usufruire del tempo di interruzione per ferita e, in questi casi, se chiede l’interruzione del combattimento perde l’incontro per abbandono.
Se un Atleta tenta di evitare un’azione o una submission simulando una ferita, l’Arbitro lo squalifica.
A un Atleta ferisce l’avversario volontariamente è squalificato.
In tutti i casi di interruzione dell’incontro per ferita o perdita di sangue, il medico deve decidere se l’Atleta è idoneo a continuare il combattimento e/o se la perdita di sangue è stata effettivamente fermata.
Nel caso in cui i due Atleti si infortunano nello stesso momento e non possono riprendere l’incontro, la vittoria viene assegnata giudicando l’incontro fino a quel momento.
Nota: nel caso in cui un Atleta vomita o espelle altri fluidi corporali, si applica la stessa regola della perdita di sangue.
ARTICOLO 12 – ARBITRO E GIUDICI
L’Arbitro dovrà cercare di far rispettare il presente Regolamento cercando, per quanto possibile, di rendere l’incontro spettacolare limitando pause e stalli.
Tutti gli incontri sono arbitrati da un Arbitro e da 2  Giudici di tappeto.
I membri del corpo arbitrale devono indossare la polo nera, un pantalone nero, una cintura nera e dei calzini neri o scarpe nere.
Il corpo arbitrale deve svolgere tutti i compiti previsti e rispettare le regole del presente Regolamento. I compiti principali dell’Arbitro consistono nel dare inizio ed interrompere l’incontro e dichiarare il legittimo vincitore.
L’Arbitro e i Giudici di tappeto non devono parlare con nessuno durante l’incontro tranne nel caso in cui devono consultarsi tra loro.
L’Arbitro è responsabile dell’ordinato svolgimento dell’incontro che deve dirigere secondo le regole ufficiali. Deve ottenere il rispetto degli Atleti ed esercitare una piena autorità su di loro affinchè obbediscano immediatamente ai suoi ordini ed alle sue istruzioni. L’Arbitro deve condurre l’incontro senza tollerare interventi esterni irregolari.
Compiti specifici dell’Arbitro:
Stringere la mano e chiedere il cognome, il nome e la categoria di peso agli Atleti quando entrano nel tappeto e controllare che questi dati e i colori assegnati agli Atleti corrispondano a quelli segnati sul monitor.
Ispezionare le uniformi degli Atleti e chiedergli di sostituirle entro 2 minuti nel caso in cui non siano conformi alle regole.
Controllare che sulla pelle degli Atleti non ci sia sudore o sostanze scivolose, grasse o appiccicose.
Non avvicinarsi troppo agli Atleti quando stanno combattendo in piedi e rimanere vicino a loro se stanno combattendo a terra.
Essere pronto a cambiare posizione rapidamente ed in particolare mettersi velocemente in ginocchio o a pancia a terra per osservare meglio una submission imminente.
Non dare le spalle agli Atleti in nessun momento.
Non ostruire la visuale al giudice di tappeto.
Stimolare un Atleta passivo con i comandi verbali senza interrompere l’incontro
Non permettere agli Atleti di riposarsi durante il combattimento con la scusa di asciugarsi, pulirsi il naso, simulando infortuni, ecc…
Nelle competizioni No-Gi liberare la parte del corpo dell’Atleta che è rimasta involontariamente incastrata nell’uniforme. Se un Atleta volontariamente afferra la propria uniforme o quella dell’avversario, l’Arbitro deve dargli immediatamente un colpetto sulla mano e avvertirlo verbalmente. Se l’Atleta continua ad afferrare l’uniforme, l’Arbitro interrompe l’incontro e attribuisce 1 caution per azione illegale all’Atleta colpevole.
Interrompere l’incontro e attribuire le caution per azioni illegali.
In caso di uscita dal tappeto di uno o di entrambi gli Atleti, interrompere l’incontro con un comando verbale, e ordinare agli Atleti di assumere la corretta posizione di ripresa al centro del tappeto nella quale il combattimento deve riprendere, indicandolo rapidamente sia verbalmente che con il corretto segnale manuale.
In caso di resa per submission, per salvaguardare l’incolumità degli Atleti, l’Arbitro deve fermare l’azione bloccando immediatamente con le mani l’Atleta che sta eseguendo la submission.
Se un Atleta perde conoscenza l’Arbitro deve interrompere l’incontro e aiutare l’Atleta a riprendere conoscenza. Per verificare se un Atleta ha perso conoscenza l’Arbitro deve sollevargli una mano, o un’altra estremità del corpo, e poi lasciarla per vedere se casca a piombo.
Interrompere l’incontro nel momento esatto quando è necessario
Assicurarsi che gli Atleti restino sul tappeto fino a quando viene dichiarato il risultato dell’incontro.
Proclamare il vincitore alzandogli il braccio.
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